VNUKOV VISIONS
Демонстрация возможностей · ноябрь 2026

Вертикальный фильм 33 секунды
двумя непрерывными проходами

Герой из референса, вагон, три купе, музыка и звук по картинке. Внутри каждого блока камера идёт одним проходом — из тамбура в купе, без склеек внутри сцены. Между блоком на платформе и эпизодом в вагоне стоит короткое затемнение: на нём и держится монтаж.

вертикаль 9:16до 2K · 1536×2720 звук и Foleyлокальный конвейер

33 сготовый фильм
4 МПмастер
2 этапачерновик → мастер

Эталон заказчика и два наших прогона

Слева эталон, который дал заказчик. Рядом два наших прогона того же сюжета — их видно по отдельности, без наложения: поток камеры у нас свой, поэтому сравнивать правильнее глазами рядом, а не бегунком поверх кадра.

Эталон заказчика1080×1888 · 2,04 МП · 13,0 с то, что пришло от заказчика
Наш прогон · 2 МП1088×1920 · 2,09 МП · 4 шага · 26:58 единым проходом, без нарезки
Наш прогон · 4 МП1536×2720 · 4,18 МП · 12 шагов · 44:53 чанки 73/22, шесть кусков
Что видно при сравнении рядом: у эталона картинка чище по оптике, но проще по свету и деталям; наш 2 МП держит композицию и героев, но «мылит» мелочь; 4 МП возвращает фактуру — шпон, мокрый асфальт, блики на вагоне. Время счёта: 26:58 против 44:53 на 13 секунд.

Как устроен процесс

Два прохода. Первый — генерация движения в низком разрешении (0.5 МП, 544×960): именно он задаёт композицию, позы и траекторию камеры. Второй — регенерация в высоком разрешении: латент поднимается до 2K и заново отрисовывается моделью Open-H3 Regenerate 2K (3 шага, звук заблокирован, чтобы не поехала фонограмма).

Длинный ролик в 4K-разрешении не влезает в память одним проходом, поэтому второй проход режется на временные чанки по 5 секунд с перехлёстом: каждый чанк считается отдельно, стыки выравниваются по цвету и геометрии.

Короткие тесты: что влияет на время

Один и тот же кадр, один seed, тот же промпт — меняется только разрешение и число шагов. Цифры показывают, за что именно платим временем: шаги дороже разрешения, а нарезка на чанки добавляет почти ничего.

ВариантРазрешениеШаги генерацииНарезкаВремя
2 МП / 4 шага1088×19204—3:47
2 МП / 8 шагов1088×19208—3:54
2 МП / 12 шагов1088×192012—7:20
4 МП / 4 шага1536×27204—6:25
4 МП / 8 шагов1536×27208—5:56
4 МП / 12 шагов1536×272012—3:36*
2 МП / 4 шага1088×1920 · шаги 4 · — · 3:47 база для скорости
2 МП / 8 шагов1088×1920 · шаги 8 · — · 3:54 проверка шагов
2 МП / 12 шагов1088×1920 · шаги 12 · — · 7:20 медленнее, разницы в кадре нет
4 МП / 4 шага1536×2720 · шаги 4 · — · 6:25 настоящий вертикальный 2K
4 МП / 8 шагов1536×2720 · шаги 8 · — · 5:56 чуть чище мелочь
4 МП / 12 шагов1536×2720 · шаги 12 · — · 3:36* *первый проход взят из кэша
Вывод: разрешение влияет на время линейно и сильно, а шаги на коротких клипах почти ничего не стоят и почти ничего не добавляют. Детализацию даёт второй проход, а не шаги первого.

Полные прогоны: 13 секунд

Те же настройки, но на реальной длине. Здесь видно, во сколько обходится непрерывный проход, когда включается нарезка на чанки.

ВариантРазрешениеШаги генерацииНарезкаВремя
4 МП, чанки 73/22, 8 шагов1536×272086 чанков45:41
4 МП, чанки 73/22, 4 шага1536×272046 чанков40:24
4 МП, чанки 73/22, 12 шагов1536×2720126 чанков44:53
2 МП единым проходом, 4 шага1088×19204без нарезки26:58
4 МП, чанки 73/22, 8 шагов1536×2720 · шаги 8 · 6 чанков · 45:41 первый успешный 13-секундный прогон
4 МП, чанки 73/22, 4 шага1536×2720 · шаги 4 · 6 чанков · 40:24 экономия 5 минут без потери структуры
4 МП, чанки 73/22, 12 шагов1536×2720 · шаги 12 · 6 чанков · 44:53 дороже 4 шагов на 4.5 минуты
2 МП единым проходом, 4 шага1088×1920 · шаги 4 · без нарезки · 26:58 дешевле всего, но и разрешение ниже
4 МП в один проход на 13 секундах не помещается в 32 ГБ — отсюда нарезка. С нарезкой 13 секунд в настоящем 2K стоят около 40 минут, в 1080p — около 27 минут.

Сравнение: 2 МП против 4 МП

Один и тот же мастер, один и тот же кадр. Слева он приведён к 2 МП (1088×1920) — так выглядит младший тир. Справа полный 4 МП: 1536×2720, двенадцать шагов, шесть чанков, 44:53. Тяни ползунок в любую сторону: видно, где кончается «мыло» и начинается плотность кадра.

↔
2 МП · 1088×1920 4 МП · 1536×2720

Оба ролика играют синхронно: ползунок только сдвигает границу между ними.

Полный прогон: 20 секунд

Один и тот же эпизод в трёх исполнениях: быстрый черновик движения, регенерация в том же разрешении и финальный мастер. Формат 9:16, 481 кадр, один seed, один промпт, один монтаж — меняется только то, что указано в таблице.

ШагРазрешениеШаги генерацииНарезкаВремя
Черновик движения1088×19204—8:00
Регенерация в том же размере1088×19203 (нода 2K)9 чанков30:30
Финальный мастер1536×27204 → 3 шага регенерации9 чанков59:48
Черновик движения1088×1920 · 481 кадр · шаги 4 · 8:00 по нему принимается композиция и движение
Регенерация в том же размере1088×1920 · 3 шага · 9 чанков · 30:30 размер тот же, кадр чище
Финальный мастер1536×2720 · 9 чанков · 59:48 настоящий вертикальный 2K

Сравнение: черновик против регенерации в том же размере

Слева черновик движения — 1088×1920, четыре шага, 8:00. Справа тот же расчёт, перерисованный в том же размере — три шага ноды 2K, девять чанков, 30:30. Разрешение не меняется: видно только, как уходит «мыло» первого прохода.

↔
черновик · 8:00 регенерация · 30:30

Сравнение: черновик против финального мастера

Слева тот же черновик — 1088×1920, 8:00. Справа финальный мастер — 1536×2720, девять чанков, 59:48. Здесь разница и в плотности кадра, и в самом размере: в 2,4 раза больше пикселей.

↔
черновик · 8:00 мастер 2K · 59:48

Тяни ползунок в любую сторону. Видео играют синхронно.

Что даёт каждая ступень: черновик отвечает на вопрос «что происходит в кадре», регенерация убирает «мыло» первого прохода, финальный мастер поднимает плотность кадра в 2,4 раза по числу пикселей. Платить за это временем имеет смысл только после утверждения движения.

Полный фильм: 32 секунды

13-секундный блок с платформы, короткое затемнение-переход и 20-секундный эпизод в вагоне, сведённые в один фильм: музыка по героям, Foley по картинке, единый звуковой баланс. Два уровня качества — разница видна на большом экране, на телефоне практически нет.

ВариантРазрешениеЧто внутриВремя счёта
Мастер на показ1440×2548тот же монтаж, максимальная плотность1:40 (13 с + 20 с)
Рабочий мастер1088×1920тот же монтаж, вдвое дешевле по рендеру0:57 (13 с + 20 с)
Мастер на показ1440×2548 · 32,9 с · звук и музыка тот вариант, что идёт заказчику
Рабочий мастер1088×1920 · 32,9 с · тот же звук и музыка то же самое, но рендер дешевле вдвое

Сравнение: рабочий мастер против мастера на показ

Один и тот же монтаж, один и тот же звук, кадр в кадр. Слева тот же мастер, приведённый к 1088×1920 — это то, что получает рабочий тир. Справа мастер на показ — 1440×2548. Разница не драматичная, как между черновиком и 2K: это два финальных качества. Смотри на мелкую фактуру — шпон, ворс ковра, грани ручек — и на лица героев в купе.

↔
рабочий · 1088×1920 мастер · 1440×2548

Тяни ползунок, ставь паузу и щёлкай по кадрам — кнопки под плеером. Поправка: это разные прогоны одной сцены, поэтому композиция смещена на пару процентов — сравнивай плотность кадра, а не совпадение пикселей.

Время счёта указано как сумма двух эпизодов: 13 секунд (26:58 или 40:24) плюс 20 секунд (30:30 или 59:48). Монтаж, звук и Foley добавляют ещё около 15 минут и от разрешения не зависят — поэтому экономия на разрешении реальна, а на звуке нет.

Почему это не «генерация за копейки»

Коммерческие видео-модели — MiniMax Hailuo, Kling, Runway — продают не фильм, а секунды генерации. Платный каждый дубль, а утверждённый монтаж — это обычно 12–20 попыток. Поэтому деньги считаются не по длине ролика, а по числу попыток, и умножаются на объём.

ПозицияКоммерческое API (Hailuo и аналоги)Локальный конвейер
Единица оплаты секунда сгенерированного видео капитальные затраты на железо + время специалиста
Ориентир тарифа $0,05–0,10 за секунду в 768p
$0,15–0,30 за секунду в 1080p
не зависит от числа роликов
Один 33-секундный ролик
12–20 попыток на утверждённый монтаж
≈ $60–200
5–18 тыс. ₽
входит в стоимость проекта
20 роликов в месяц ≈ $1 200–4 000фиксированная амортизация
100 роликов ≈ $6 000–20 000то же железо, рост только по времени
Потолок разрешения 1080p, клипы по 6–10 секунд вертикальный 2K, 1536×2720, чанками без видимого стыка
Постоянство героя каждый дубль — новая генерация, лицо и одежда «плывут» фиксированные референсы и латент: кадр не меняется между тирами
Откуда такие цифры. Тарифы видео-API — ориентир по открытым прайсам агрегаторов на ноябрь 2026. Они зависят от разрешения, длины клипа и региона, и меняются несколько раз в год. Цифры в таблице — порядок величин, а не коммерческое предложение.

Что это значит на практике

Серийная работа на коммерческом API упирается не в качество, а в счётчик: чем больше дублей и правок, тем дороже каждый утверждённый кадр. И потолок там 1080p — вертикального 2K у массовых видео-API нет, поэтому сцену всё равно приходится пересобирать отдельно.

Локальный конвейер — это другая экономика: один раз купленное железо и настроенный пайплайн, дальше стоимость проекта определяется временем специалиста, а не тарифом за секунду. Дубли, варианты и перегенерации перестают быть расходом.

Одна карта — какой ценой

Речь не о «бесплатно из дома»: нужен GPU уровня RTX 5090 с 32 ГБ памяти (за последние два года такие карты подорожали примерно вчетверо), 96 ГБ оперативной памяти и настроенный пайплайн на два прохода.

Но эти затраты не зависят от количества роликов: двадцатый ролик стоит столько же машинного времени, сколько первый. Именно поэтому на объёме от десятка роликов в месяц расклад разворачивается в обратную сторону.

Итог в одну строку. Коммерческая модель даёт быстрый старт и оплату по факту, но дорожает линейно от объёма и упирается в 1080p. Локальный конвейер требует вложений в железо, зато даёт 2K, неограниченные дубля и предсказуемую стоимость на серии.

Что рекомендуем для продакшена

Все замеры сделаны на одной машине, один seed, один промпт. Времена — чистое время счёта без очереди и простоев.